参加校招时写的,大概是2021年2月20号左右写完的。全文结构、各类名词完全是凭着感觉在用。摸着石头过河,大概会有很多纰漏的地方。
概览
本文主要由以下几个部分组成,每个部分又有进一步细分:
一、游戏概览
- 1.1 市场表现
- 1.2 市场定位
- 1.2.1 市场细分
- 1.2.2 目标用户
- 1.2.3 “副游”化
二、游戏框架
- 2.1 游戏核心玩法框架图
三、游戏核心
- 3.1 玩法分类
- 3.2 战斗系统
- 3.2.1 属性、规则
- 3.2.2 战斗核心玩法
- 3.2.3 策略玩法
- 3.2.4 辅助系统
- 3.3 关卡设计
- 3.3.1 新手引导
- 3.3.2 日常引导
- 3.3.3 付费引导
- 3.3.4 数值检验
- 3.3.5 节奏设计
- 3.4 商业化结构
- 3.4.1 付费设计
- 3.5 养成系统
- 3.5.1 资源产出
- 3.5.2 资源消耗
- 3.5.3 货币类型
- 3.5.4 干员
- 3.5.5 技能
- 3.5.6 基建
- 3.6 社交系统
- 3.6.1 线索交流
- 3.6.2 好友助战
一、游戏概览
1.1 市场表现
从上图 2019 年 5 月以来的百度指数可以看出,在《明日方舟》上线后,该游戏就一直处于同类(二次元抽卡养成)游戏的中上游水平,在游戏漫长的长草期(无活动时段),其搜索指数也与同时间段的《阴阳师》持平。而在举办活动时,增长量也是大大高于其他同类型游戏。在上图中可以看到,《明日方舟》在活动时期,搜索指数会有一个十分明显的上涨。在我看来,这是因为《明日方舟》作为一款轻量的塔防游戏,在新活动出现时,大量玩家会上网搜索功略以求快速获取奖励,所以每每在活动时段,会有一个较高的搜索量增长。
举个例子,在上图 2019 年 10 月的国庆活动(并非都是以国庆命名的活动,只是代指这个时间段的所有活动)中,明日方舟开放了“麦哲伦”的限定卡池,同时连续推出 2 个事件:金秋(登录活动)、战地秘闻(活动关卡)。这三个事件给明日方舟带来的搜索指数提升远远大于同时间段崩坏三的活动。在 2020 年新年活动时,也是如此。
1.2 市场定位
市场的定位可以从两方面来看,一是市场细分,二是目标用户
1.2.1 市场细分
《明日方舟》是一款画风“二次元”的角色养成游戏。与同类型游戏相比,《明日方舟》找到“塔防”类型作为切入点。这样的一个切入点,有两个好处。第一,“塔防”这个标签会让玩家联想到硬核,而硬核游戏是一个很好的吸引玩家的噱头。第二,“塔防”为游戏本体的深度提供了无限的可能性。市面上各种各样的塔防游戏已经流行了很多年,可以从中借鉴到很多成熟的机制以及地图设计思路。
《明日方舟》没有像很多同类型游戏一样,用大量源源不断的活动“捆住”玩家。从游戏内的基础系统看来,《明日方舟》从最开始的定位并不是做一款“主游”,即玩家主要游玩的游戏,而是成为一款“副游”。成为一款成功的“副游”比在竞争激烈的市场中成为一款成功的“主游”相比,容易不少。
在这里简单举两个例子,在后文的“游戏核心”章节中进行更加详细的叙述:
- 比如在《明日方舟》中存在的“基建系统”,将游戏中、后期的内容变成了一个类似于“QQ 农场”一样的种菜收菜游戏。在一个经营得当的基建中,玩家每天可以获得超过体力上线的等价资源。换句话说,就算玩家不使用体力,只是每天上线进入基建系统领取资源,就能够体验后续的活动内容
- 再比如《明日方舟》中简化的“强化系统”。《明日方舟》的角色强化只有角色本身,并没有其他同类型游戏中装备强化。这让《明日方舟》的“肝度”以及玩家需要在该游戏上花费的时间大大减少。就算各种游戏的“强化系统”本质上都是数值的强化,将“强化系统”的概念简化、压缩也能让玩家在心理上假设自己不会在此项目上花费很多时间。只需要相对少量的时间就能游玩的游戏,正是大量“二次元”游戏中所缺少的“副游化”属性
1.2.2 用户群体
除去《明日方舟》自身塔防属性带来的部分玩家,它与其它“二次元”游戏的用户群体类似,大部分用户群体是上班族,其特征是:
- 碎片化时间多
- 具有一定的消费能力
目前市面上的大多“二次元”游戏都努力地让玩家参加各种活动来提高玩家的登录次数、在线时间,导致玩家会有一种玩游戏是上班的感觉(就算只是自嘲,其来源依旧是和上班类似的情感体验)。相比其他同类型游戏,《明日方舟》并没有设置过多需要玩家(亲自)花费大量时间的系统,而是更多地引导玩家偶尔上线即可。这样的游戏定位,让明日方舟不仅仅吸引了不愿意花费大量时间在手游上的玩家,同时吸引了那些已经花费大量时间在其他游戏上,想另找个“休闲”一点的手游的玩家。也是这样的定位,让《明日方舟》在坊间被称为“完美副游”。所谓“完美副游”,就是玩家在游玩《明日方舟》的时候,并不会影响该玩家在其他手游的进度。
举个例子,A 玩家想要尝试一款手游,但是不希望每天花费超过 1 个小时在手机游戏上,那么他不会选择需要玩家不断参与活动的游戏,但是他会选择《明日方舟》。B 玩家一直在玩一款需要不断投入时间的手游,当他接触到《明日方舟》时,他很有可能会选择《明日方舟》作为“副游”,因为《明日方舟》的“副游化”让其成为可能。
简单总结:《明日方舟》的目标群体与大部分“二次元”游戏目标群体类似,但是其游戏本身定位就不是成为一款“主游”,而是一款“副游”,所以相比于其他的同类型游戏,《明日方舟》的潜在用户群体更大,包括了那些不愿意花费大量时间在手游上的玩家以及已经在玩手游但是想多玩一个游戏的玩家。
1.2.3 “副游化”
需要特别明确的一点是,在“副游化”的环境下,游戏的内容(文案、美术、音乐等等)必须足够好才能撑起整个商业化架构,不然游戏是没办法盈利的。
《明日方舟》是如何实现“副游化”的:
- 降低玩家游玩时间
- 减少理解成本。比如简化强化系统,去掉了一般养成游戏中的各种强化项目,极大的降低了理解难度,在宏观限制单位时间素材获得量的情况下,减少了人工积累素材的重复劳动时间
- 提供放置收益。《明日方舟》提供的“基建系统”,让玩家下线之后依然可以获得大量资源(类似放置游戏),从宏观控制资源产出量,间接减少了玩家重复劳动时间
- 限制单次登录游戏时间。《明日方舟》中,对于体力的限制十分严格。通常一个 100+等级的账号只有 130 左右的体力,而一个资源产出关卡需要 30 到 40 的体力。恢复一点体力需要 6 分钟,也就是说,玩家一个小时只能恢复 10 点体力,大概 12 个小时才够玩家游玩三个资源关卡。一个关卡通常在 2~3 分钟内结束。换句话说,玩家在 12 个小时里,只需要花 6-10 分钟就能完成日常内容。这大大减少了玩家每天需要花费在游戏上的时间,而且延长了游戏寿命,掩盖了游戏产能较低的缺点
- 降低玩家进度压力
- 取消了排行榜以及各种与其他玩家进行对比的系统,玩家游玩时感受到的压力十分小。甚至不会有游戏进度上的压力
- 取消了各种碎片化的成就系统,比如完成一个小任务获得极少量点券或成就以增加玩家游戏时间/li>
- 降低玩家氪金需求
- 较为简单的强化系统导致氪金并不能把玩家可见的差距(战斗力、pvp 排行等等)拉开,降低了玩家氪金的压力。游戏中的氪金点大都不是强制性的,大多是为喜爱付费(比如没有属性加成的皮肤以及家具),这和以往的“相较式付费”差别很大,在此不展开说了。最大的氪金点,“干员”也往往能用低星的其他“干员”替代(但是需要付出更多的在线时间)
简单总结:对于游戏目标群体(上班族)来说,他们在“主游”中就已经花费了大量金钱与时间,所以这些玩家并不会愿意花更多的时间和金钱在另一款游戏上,而《明日方舟》正好就符合该玩家的诉求,成为了一款不需要大量时间和金钱投入的“副游”。
二、游戏框架
上图为游戏核心玩法的框架,玩家通关各种关卡获得资源,然后养成干员。等到养成的干员成队后,通关更高难度的关卡。 其中,部分资源可以当作投资用于完善基建。基建完善后,会通过放置的方式为玩家提供源源不断的基础资源。
三、游戏核心
3.1 玩法分类
- PVE
- 《明日方舟》是一款纯粹的 PVE 游戏,其中没有任何 PVP 项目,与好友产生的交互点也没有 PVP 的要素
- 收集
- 《明日方舟》中的收集主要是干员(角色)的收集,通过参与周期性开放的卡池与限时开放的卡池来实现。在收集了干员之后,可进行关于干员信息的进一步收集。例如,《明日方舟》中,收集了一个干员之后,就会出现“干员情报”,而情报需要玩家通过强化干员与增加“信赖值”来解锁。无论是强化干员还是增加“信赖值”都可以增加一定游玩时间。此外,关于角色的收集,《明日方舟》还提供了一张“关系网”供玩家使用。当玩家获得一个新干员的时候,关系网上会显示出该干员并展示其所属势力以及与其他干员的关系。这样的系统能够给玩家建立一种完整的游戏世界观,让玩家更加沉浸
- 《明日方舟》中另一个收集要素是以“蚀刻章”的形式存在(成就系统)。玩家在某些条件下通过活动地图或者达成某些特定成就的时候,会获得相应的“蚀刻章”,用于在个人资料页面展示
- 养成
- 《明日方舟》中的养成与收集类似,也是围绕着干员展开的。养成分为两个方面。一是干员的属性养成,以通过更高难度的关卡。二是干员的生活养成,比如获得干员的更多生活信息以及关系网,以获得更完整的世界观(详见下文“养成系统”)
3.2 战斗系统
《明日方舟》的战斗系统和养成系统是高度统一的。其数值、技能都是直接由养成的程度所决定。而玩家对于养成的内驱力,一方面在于对于干员的喜爱,另一方面就在于玩家对于养成之后战斗力的检验。
3.2.1 属性、规则
《明日方舟》战斗系统中的各种规则、属性,如上文所说和养成系统是高度统一的,每一种规则或者属性都是可以区分角色以及其养成点的:
- 费用:与传统塔防游戏一脉相承
- 朝向:与传统的塔防游戏类似,《明日方舟》中的干员(即塔防游戏中的“塔”)也有自己独特的攻击范围与方式。特别的是,明日方舟中的干员是拥有朝向的。在传统塔防游戏中,塔往往拥有一个环形攻击范围并用不同的半径来区分塔的作战距离。但在《明日方舟》中,“朝向”这一属性,给游戏的玩法提供了更多的可能性,因为一个朝向正面的干员无法攻击背后的敌人。同时,“朝向”也为未来干员的设计提供了更多的空间。比如两个类似定位的干员,在同一朝向上可以拥有不同的攻击距离
- 作战距离:因为“朝向”这一要素,单个干员在同一时间只能面向一个方向,那么作战距离就是区分干员特征的一大方法。比如,拥有最远作战距离的角色往往被定义为射手。拥有中等作战距离的角色被定义为法师、远程近卫等。拥有最近作战距离的角色,被定义为先锋、近战近卫、重装战士
- 阻挡数:在传统的塔防游戏中(比如魔兽 RPG 的 TD、保卫萝卜),塔往往是放置在一块独立于敌人行进路线的区域的。敌人或许可以攻击塔,但是不会被塔挡住。同时在另一些较为传统的塔防游戏中(比如 Kingdom Rush),虽然塔可以阻挡敌人,但是在塔被破坏之前,它的阻挡数是无限的。但在《明日方舟》中,被放置在敌人行进路线上的干员(塔)的阻挡数量是被限制了的。而如何设置“阻挡”的数量,就成了区分干员特征的方法之一。比如,重装干员往往能够阻挡 3 个敌人,而一些先锋干员和近卫干员只能阻挡 1 个敌人。同时,能够阻挡敌人和被敌人攻击,也就引出了玩家需要养成的要素:HP,防御,抗性
- 地形:与传统塔防游戏类似的是,《明日方舟》依然保留了独立于敌人行进路线的区域。而这就引申除了地形这一概念。有一些干员(较远攻击距离)必须被放置在远离行进路线的“高台”上。而这也是一种区分干员特征的方法,官方命名为“近战位”与“远程位”
- 技能:“技能”这一概念实际是传统塔防游戏中的“功能”的变体。比如有些塔射出减速敌人的寒冰箭,有些塔射出毒箭等等。依据不同的技能以及其变体,可以用来区分干员特征
综合以上这些属性、规则,很容易就能得到一些干员的设计模型。比如我们需要一个类似 RPG 游戏中的坦克角色,我们就可以把该干员(根据以上的属性)设计为,在单一朝向上只能攻击 1 格且只能放在非高台地形,同时拥有 3 的阻挡数和较高的血量上限以及防御力。这样,一个坦克角色就成型了。而以后只需要在该模型上变更一点数据,比如添加阻挡数、更改作战距离、降低防御力增加抗性,就能够创造出新的特色干员。
比如《明日方舟》中的一个先锋干员“推进之王”。从该图中,可以看出,因为其会被攻击,拥有阻挡性,她被赋予了生命上限、攻击力、防御力、抗性、阻挡数、攻击速度以及攻击范围等属性。
官方根据以上属性给出三种区分干员的方法(三者互相交叉):
- 职业:先锋、近卫、狙击、重装、医疗、辅助、术师、特种
- 位置:近战、远程
- 词缀:治疗、支援、输出、群攻、减速、生存、防护、削弱、唯一、控场、爆发、召唤、快速复活、费用回复、机械
“职业”是根据各种属性组成的基本模型来分组的,比如重装就一定是在高阻挡、高血量、攻击距离短这一的模型上塑 造的。而先锋就一定是费用相对低、技能回复费用这一类模型上塑造的。
“位置”是根据地形以及攻击距离来分组的。
“词缀”是根据攻击特性和技能用法来分组的。
3.2.2 战斗核心玩法
*此条目为战斗系统核心玩法,并非游戏核心玩法。游戏核心玩法请见“游戏框架”。
《明日方舟》与传统塔防游戏的核心玩法一致,通过合理使用有限的资源(cost),放置干员(塔),让尽可能少的敌人通过终点。
3.2.3 策略玩法
- 战斗中的策略
- 根据在“总体规则”里提到的各种属性,就能设计出相应的敌人以及地形来让游戏过程充满策略性
- 比如,在一个关卡中同时出现空中敌人和地面敌人,那么玩家就必须同时放置近战干员与远程干员来应对。再比如,在一个关卡中提供极少量的“高地”以限制玩家远程位的数量,刺激玩家寻求更优解。甚至还可以提供给玩家一定数量的道具,用来改变地形
- 游戏敌人的设计策略可以从多个方向来进行。比如可以先设计一个敌人,然后再设计一个干员来作为此种敌人的最优解。也可以先设计一个干员,然后根据该干员的功能来设计敌人。比如游戏中一个干员“孑”,拥有快速复活的能力,就能被用来抵挡拥有长 CD、高爆发、单体伤害技能的敌人
- 战斗外的策略
- 在战斗之前,提供给玩家相应的地图,让玩家根据自身阵容,提前思考策略
- 在战斗结束后,提供完整的敌人信息,如果玩家没有完美通关,可参考该信息对阵容进行重新调整
- 为避免战斗失利浪费珍贵的体力,每日提供 30 张演习票,让玩家能够有足够的容错
3.2.4 辅助系统
当玩家仅凭自身干员通过关卡时,会开放“代理指挥”这一功能。众多手游中都有类似功能,如扫荡。但因为《明日方舟》本就不要求玩家长时间在线,故“代理指挥”并没有一键跳过战斗,而是会展示整个战斗过程,只不过途中不再需要玩家操作。此功能非《明日方舟》独有,该功能能够让玩家充分利用碎片化时间。比如玩家可以点击一下代理指挥,然后等 5 分钟再进行下次操作。
3.3 关卡设计
3.3.1 新手引导
游戏在不到三分钟的新手任务中,介绍了游戏的大部分核心机制:
- 战斗相关
- 拖动干员进去战场、设置朝向
- 战斗资源以及回复机制
- 干员基本分类(近战-远程、物理-法术、空中-地面)
- 干员详细属性以及技能释放
- 敌人出生点以及我方保护点
- 非战斗相关
- 暂停以及加速机制(包括战斗加速以及剧情加速)
在最开始的新手教程中,并不需要展现所有游戏机制,比如地形改变,也不需要展示更多更细分的干员定位,比如狙击、治疗。而是把此类更深入的教程穿插在主线剧情当中。比如在主线 TR-4 中,让玩家了解到同类定位的角色会因为其技能以及其他属性的不同而产生差异。再比如在 TR-6 中才首次引入范围攻击。在玩家第一次回到主界面时,引导玩家熟悉各个 UI 的功能并在玩家等级提升后,循序渐进的介绍各种更深入的系统,比如基建。提供各种见习任务、新人任务,让新手在面对各种新鲜的界面时不会迷失,给出一个明确的指导(下图)。
3.3.2 日常引导
提供日常任务与周常任务(且有十分明显的标识),引导玩家每日、每周上线,并提供给玩家一个清晰的目标,提高玩家上线率与活跃度。
3.3.3 付费引导
在新手教程中教会玩家进入采购中心(商城)后,提供给玩家用源石(人民币购买)的等级礼包,同时提供给玩家免费获得一定源石的手段,培养玩家的消费习惯。
将各种礼包、限时商品放在商城最显眼的地方。
3.3.4 数值检验
《明日方舟》中,主线关卡中没有特别明显的数值检验点。但是活动关卡以及常驻的特殊战役会成为很明显的数值检验节点。在玩家阵容练度(强化程度)不够时,会十分吃力,表现为伤害不足或干员提前死亡。而一旦超过了要求练度,就会顺利过关。比如在关卡“龙门市区”中,要求玩家拥有强力的群奶以及群体清场干员,否则关卡会变得十分困难。
3.3.5 节奏设计
《明日方舟》中将每个关卡分为了 3 个完成度,分别对应了游戏结算画面的“一星”、“二星”、“三星”通关。“一星”通关后,玩家可以直接进入下一个关卡,但会损失部分通关奖励。“三星”通关为完美通关,玩家可以获得 1 个源石的奖励。这样的设计,让玩家可以自己决定是否挑战完美通关,把游戏的节奏与难度交给玩家选择,让玩家拥有更舒适的游戏体验。比如在这种系统下,很难出现因为阵容强度不够出现卡关情况,在初期给予玩家更多的正反馈并减少负反馈带来的影响,而当玩家强度足够时又会自愿地花费更多时间回头来获得更好的通关奖励。
这样的关卡设计方式与节奏沿用到了活动关卡的设计中。如最新的“画中人”活动,总是给出一关教学关,然后给出一关实战关,并不会突然引入新道具然后难度骤升。
3.4 商业化结构
首先,目前不少二次元游戏的商业化模式和以往的游戏都有本质区别。以往的游戏商业化模式一般几种:
- 卖游戏版本,成本回收快、规避风险
- 比如各种单机游戏
- 卖游戏时间
- 直接的游戏时间,比如点卡、月卡,比如各种 MMORPG
- 间接的游戏时间,比如购买体力,特别是休闲类游戏
- 免费模式下的相较式付费
- 通常伴随着各种排名,最典型的应该是端游时代的《征途》
- 广告营收
- 基于某种玩法的庞大流量,通过广告模式进行变现,欧美游戏比较明显
我个人认为,目前的二次元游戏正在走出一条与上文都不同的商业化模式,这是一种基于“喜爱”的商业模式,这种模式有以下的特点:
- 取消了玩家之间的直接比较,简化、甚至取消了玩家之间的社交
- 玩家不是抱着玩游戏的态度在玩游戏,而是抱着类似于电子宠物的出于“养”而产生的陪伴感在玩游戏
- 这种“养”必然伴随着长期持有的期望,具体表现在对于厂商未来的产出保持着期待。这也是为什么二次元游戏玩家往往会被认为“钱少、事多”
- 如果能够维持玩家对游戏未来积极期待,出于陪伴和“养”,玩家会发自真心的为这份“喜爱”付费。很多付费是抱着“我觉得这个游戏值得”、“这个角色我真的很喜欢”、“支持厂商做出更多更好的内容”的心态在付费(很大一部分原因还是社会经济发展,玩家有能力为喜爱付费了)
3.4.1 付费设计
- 首充:玩家在第一次购买某档位的“源石”时,会获得双倍“源石”。根据 2020 年周年庆活动,每一年的周年庆期间,该首充双倍机制会刷新。这样的做法用损失厌恶刺激玩家充值,因为如果玩家不使用此次双倍,在下一年刷新时,就会有一种浪费很多“源石”的感觉
- 月卡:月卡价格 30 元。购买月卡时会附送 6 个源石,与上图直接购买的数量相同。且月卡在之后每日会提供 200 合成玉与 60 体力。一个月下来,玩家会累计获得 6000 合成玉与 1800 体力。在对比了购买月卡与直接购买同价位源石之后,玩家会更倾向于购买月卡。这种同价位但有差异的商品,可以刺激玩家去选择更加划算的选项。给玩家一种占了便宜的错觉
- 采购中心:采购中心是游戏内的商城。玩家可以在采购中心使用游戏中的各种货币来换取源石、皮肤、材料、家具、干员以及各种人民币商品。在采购中心的首页是推荐页面,展示当下限时购买的物品以及一些商品套餐。这样的设计可以让玩家迅速获得限时商品的信息,刺激玩家购买欲望
3.5 养成系统
养成系统主要是处理资源和主要养成对象(干员)之间的关系
3.5.1 资源产出
详细内容可以看“游戏框架”部分。
在《明日方舟》中,资源的产出主要来自关卡:
- 主线关卡是常驻关卡,玩家可以通过反复攻克主要关卡,获得特定的材料
- 活动关卡通常是限时关卡,附带完整且独立的任务与成就系统。通关活动关卡会获得部分强化材料,同时也会获得代币。代币可以在活动商城中直接使用,用于换取新的干员与各种材料
- 资源关卡是每日轮换关卡,几种不同的资源关卡在一周内轮换出现。比如基建材料关卡在每周 1、3、5、6 开启,若玩家需要基建关卡,就需要储存足够的体力在当日进行攻略。资源关卡中往往是提供给玩家基础材料,比如基建材料、龙门币和经验书
3.5.2 资源消耗
在《明日方舟》中,所有的资源最终都是流向养成系统的。比如玩家通过主线获得的强化材料,最终会在干员强化中被消耗掉。玩家在资源关卡中获得的基建材料,会在基建的养成中被消耗。而被消耗的资源,在之后又会产出新的资源。如此,一个循环就诞生了(详见“游戏框架”)。
3.5.3 货币类型
- 龙门币:龙门币是《明日方舟》中最基础的游戏货币,玩家可以依靠通过关卡以及参与日常、周常获取。龙门币是养成系统中最基础的物资,在各种强化过程中都需要使用龙门币,如角色升级、基建建设
- 源石:源石是《明日方舟》中可以直接用人民币购买的货币。用于购买家具、皮肤以及各种礼包。也可以直接转换成合成玉。玩家首次“完美通过”各种关卡时,会获得 1 个源石
- 合成玉:合成玉是《明日方舟》中专门用来抽卡的货币
- 凭证、数据:各类凭证是玩家通过抽卡以及参与活动获得的兑换凭证,可以在“采购中心”里兑换抽卡券、材料、经验卡以及各类物资
如下图,货币是可以单向或双向转换的,源石是《明日方舟》中优先级最高的货币,源石通过各种途径转换为其他所有货币。比如可以通过购买礼包来获得龙门币。可以直接转换为合成玉。可以通过换成合成玉之后的抽卡行为转换为各类凭证以及数据。各类凭证与数据也可以在“采购中心”中转换为合成玉与龙门币。
3.5.4 干员
等级
干员升级需要同时消耗经验卡与龙门币,并会逐渐提升角色属性(HP、攻击、防御、抗性)。星级越高的干员,最高等级会更高,以此在基础属性上拉开与低星干员的差距。
潜能
除了二星干员无法提升潜能外,所有干员在玩家收集到相同干员时,玩家就能够提升角色潜能。潜能的提升往往是减少费用、增强技能并提高与干员定位相符的属性(如下图中,一个远程射手就提供了“攻击力+27”的效果;若是一个重装角色,就会提供血量或防御)。潜能机制会刺激玩家更多抽卡,去追求满潜能角色。如果干员已经满潜力,而玩家又抽到该干员,玩家会获得大量的“凭证”奖励。
精英化
精英化是《明日方舟》中,养成最重要的部分。首先是因为精英化是能够最大提升干员战斗力的方式。其次是因为玩家大部分的时间与素材都会消耗在精英化的过程中,注意这里说的大量时间并不是玩家手动操作的大量时间,而是在辅助系统下的大量挂机时间。
精英化共两级。当角色等级达到上限时,干员能够进行精英化。该行为会重置干员等级并强化干员技能(在精英化一级时,为干员添加新技能、天赋)。
由图可见,在追求精英化 2 级的过程中,玩家需要反复升级角色,期间会消耗大量的龙门币以及经验卡。且每次精英化时,还会消耗各种进阶材料,会消耗玩家大量时间收集。
3.5.5 技能
在《明日方舟》中,除了直接对干员本身进行强化,剩余的强化就在于干员的技能了。
技能最高能升到 7 级。提高技能等级能够增加干员技能伤害同时减少技能所需要的资源上限。到达 7 级之后,若玩家还需要强化,则需要进入基建,对干员进行专精训练(见下文“基建”)。
除了二星干员,所有其他干员均拥有技能。一部分技能的强化是依附于精英化系统的,因为五星、六星干员往往需要通过精英化来开放后续技能。
3.5.6 基建
职能
基建由八种基础建筑组成,大部分需要干员消耗自身体力参与其中:
- 制造站,能够在单位时间内制造玩家指定的资源,如贩卖物、经验卡、进阶材料
- 贸易站,能够将玩家制造的贩卖物转换成龙门币,也可以将材料转换成源石
- 发电站,能够提供其他设施所需电力,变相限制玩家基建建筑数量以及等级的分配
- 宿舍,能够让工作的干员恢复体力
- 会客室,能够让让玩家获得“线索”并产生与其他玩家的互动
- 加工站,能够制作上级材料
- 办公室,能够提供“公开招募”刷新机会
- 训练室,能够让干员专精其技能(当干员技能等级达到 7 级时)
一个运营完善的基建设施,能够每天给玩家提供大量的基础资源。玩家每天只需要上线几次,在上线期间将体力耗尽的干员移入“宿舍”让其恢复体力,然后将其他体力足够的干员移入工作区即可。一个完善的基建系统,在游戏中后期就像“QQ”农场一样,玩家只需要定时上线“收菜”、“种菜”,大大降低了游戏的“肝度”
策略
基建是独立与角色养成的另一大养成系统。玩家需要通关资源关卡中关于基建的关卡来获取基建材料。基建拥有独立于玩家体力的另一套体力系统,在游戏中被称为“无人机”。基建的建设是需要消耗“无人机”这项资源的。与体力相似,无人机也是通过时间流逝自动恢复(与体力类似,用于限制玩家当日游戏时长,延长游戏寿命,减少游戏“肝度”)。在中后期,玩家可以主动将“体力”兑换成“无人机”以加速基建运作。
由于基建中的设施是玩家自己建设的,所以在建设时玩家需要考虑到如何让整个基建运营的效率最高,以及合理分配电力。这样一来,游戏的养成系统变得更有深度,对于玩家来说更耐玩。
例如,玩家若想从基建获取大量龙门币而不是经验卡,那么他就可以多建造制造站与贸易站,并让所有制造站生产贸易物。若玩家想从基建获得大量经验卡,那么他就可以减少贸易站并增加制造站,并让所有制造站生产经验卡,以此来达到目的。玩家可以根据实际情况,随时变动基建规划。
同时,基建也为玩家提供了非战斗提高“信任值”的方法。进一步减轻玩家为刷“信任值”所带来的压力。当干员被玩家分配到岗位后,在一定时间后,玩家可以通过点击干员来提高与干员之间的“信任值”(信任值可以提高干员战斗属性以及解锁干员养成元素)
在我看来,基建还有一个最重要的功能就是让稀有度低的角色也能够拥有价值。一个稀有度低的角色可以分配给他一个比较好的基建技能,让其依旧在玩家群体中拥有讨论度,这对于一个需要运营完整世界观的游戏来说十分重要,因为它能让所有角色都有存在感,为以后的世界观叙事提供可能性。
3.6 社交系统
《明日方舟》中的社交系统是非常非常轻量的。游戏仅仅开放了简单的好友系统,并没有实装聊天系统。这样的设计,一是可以让游戏环境更加简洁(在其他同类手游中,聊天系统往往被各种外挂以及代充信息刷屏),二是可以减轻玩家之间的竞争,减轻玩家游玩压力。
3.6.1 线索交流
通过解锁基建中的“会客室”,玩家可以与其他玩家交换线索,以获得凭证,兑换资源。在放置干员以后,玩家会在一定时间内自动获得线索,也可以通过好友赠送获得线索。当线索收集完整之后,会开启线索讨论大会,其他玩家在此时访问该玩家的“会客室”时,会获得凭证奖励。“线索交流”促进了玩家之间的互动。因为不具备竞争性,玩家不会从中获得任何负反馈,而只会获得正反馈,刺激玩家继续游玩。
3.6.2 好友助战
通过添加好友,玩家可以使用好友提供的助战干员帮助自己通过关卡。在好友助战的情况下,玩家无法获得“自动战斗”许可,且干员“信任值”的获取量会减少。好友助战系统的设计,鼓励玩家互相加好友,稍微提高游戏的社交性。好友助战也是游戏中仅有的可以满足玩家展示欲的工具。玩家可以将自己最喜爱、最强力的干员放在好友助战席里供他人使用,某种意义上来说可以满足玩家炫耀的欲望