Death Roll

出于实际需求的但是最后未能实用的小游戏尝试 :D



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  • 灵感

    灵感主要来自于两个方面,一是需求,二是实现。

    需求方面,之所以想做这样一个游戏,是因为偶尔会面临出去吃饭该谁结账的烦恼以及抢着结账的情况。出于这个简单的原因,做了这样一个游戏(笑)。

    实现方面,因为目的是随机选择一个人,所以往随机选择的方向思考。但是如果直接单纯地给人分配一个数字,随机到几就是谁的话,也未免太无聊了。所以就想着把这样一个随机的过程做的好玩一点,于是就有了游戏的雏形。

    最开始是直接用console写的C#代码,但是发现在视觉表现上差点意思,就发挥了一点美术能力,自己画了全部的资源。因为个人很喜欢GB、GBA的色彩,又因为想要表达随机和赌徒的感觉,就合并两者,做了一个复古风格的Casino画面。

    玩法

    最开始的玩法是开局屏幕显示100数字,然后每个人轮流Roll点。每一次Roll点过后获得的新点数作为下一次Roll点的上限,且结果不为上限。比如第一次Roll是1-100,那么结果不可能是100,这里假设是43。那么第二次Roll的范围就是1-43,以此类推,谁最终Roll到了1谁就买单。

    后来觉得不够刺激,就改为了每次Roll都不排除上限,且能Roll到0。也就是说,在数字越来越小的时候,会很刺激。比如你的上家Roll到了2,现在到你了...

    Win

    Lose

    反思

    这两版规则各有各的好。

    第一版能够很快的结束,因为在实用场景中,作为一个做决定的方式,它应该拥有一定的效率。

    第二版损失了效率,但是让整个过程有趣了一点。但是后来思考的时候,发现第二种方法其实还有一个特别不好的地方,因为0和Roll上限的存在,会让游戏中随机性太过明显,导致游戏反而缺少了刺激感。这个太过明显是站在使用者角度来说的。

    显然,在第一版中,紧张感会随着游戏继续变得越来越刺激,因为数字在变得越来越小,人也在一直轮流。每个人都会担心自己上一个人会不会roll到一个让自己陷入困境的点数,比如4或者3。因为陷入这种境地,自己会变得特别危险,没有可以逃脱的方法。

    但是在第二版中,这种逃脱的方法被提供了。提供本身是没错的,问题在于提供的太多了。提供了2种,一是可以Roll到上限,二是可以Roll到0。(在一款纯随机的游戏中,)如果逃脱方式的数量超过了死亡方式的数量,在游玩的时候,这种把命运交给运气的感觉就会很强烈,进而就会产生巨大的反作用力,让使用者觉得Roll什么都无所谓了,反正都是看运气,大大降低了游戏随机性所带来的刺激感。

    改进

    现在看来,应该只在0和Roll上限之中选一个,这样游戏的刺激性会相较于第一种更进一步。我更倾向于后者,因为后者拥有前者所缺失的效率。如果每一次Roll到最后发现是0的话,游戏还得重新开始,损失的效率太多。但是如果每次都只是可以Roll到上限的话,整个流程会流畅很多。

    但是出于一个纪念意义,就不改了,因为这算得上是我自己负责代码、美术、音频的第一个游戏。我还挺满意的。

    ps

    最后之所以没有投入使用,一方面被怀疑了公平性(笑),另一方面因为我当时用的苹果手机,在不越狱的情况下很难将其安装到手机上,所以并没有投入实际的使用:D。

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