写在前面
这个文档不会写很多宏观的事情,更多的是记录我主要负责的部分以及感受。
距离游戏上架steam正好一年,决定写一写这款我几乎全程参与制作的游戏。“几乎”,是因为在我进组的时候,剧本相关的工作已经结束了,所以我没有参与任何有关于剧本的工作。但是话说回来,在与影视公司合作的形式下,游戏设计方本就不太能参与剧本相关的工作,更别说影视公司在其业内有不错的成绩。在整个开发流程中,从各种角度都能感受到影视方在主导而非游戏方。
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谜题设计
整个游戏设计阶段我印象最深刻且最有成就感的是谜题设计,这不仅是因为这一块是我一个人做完的(而且我自认为做的很好:D),还因为这一块设计将不良探与其他影视互动游戏区分开了。这里说的谜题设计并不是交互上的谜题,比如长按滑动拉开柜子、点击用力,而是逻辑上的谜题设计,比如案件推导的过程。不良探的推理系统是借鉴了神探夏洛克系列的,基于夏洛克的系统来设计自己的破案逻辑。从一个起点出发,引出多个分支(当然还有分支的分支等等),然后将这些分支与线索合理组合,进而获得正确或错误的结论,接着用结论与之前的某个线索结合,从而到达最终或对或错的推理终点。之所以说这个系统将不良探与其他互动影视游戏区分开了,是因为这个系统让玩家在游玩过程中有了一个完整的输入和输出的过程,而不是单纯地、机械地输入。在以往的互动影视游戏中,玩家要做的,无非是一直点击选项、点击互动然后获得信息,然后依据信息来做之后的选择(字面意义的选择,而不是广义上的选择)。这样的行为过程无非是一种机械地重复,就算玩家不去获取信息,用简单的穷举法将所有选项选一遍,也能将游戏进行下去,信息的价值感很低。但是不良探的推理系统,让信息的输入具有了实际的意义和价值,因为玩家为了将游戏进行下去,需要在脑中整合之前获取的信息来推理结果,即,将输入化为有价值的输出。诚然,玩家也能通过穷举来通过这个系统(每一次推理中的谜题其实不算少,穷举也并非那么那么简单),但是不良探至少提供了一种途径来让玩家消化信息并将其化为推进游戏的营养。在我看来,这足以让不良探与其他互动影视游戏区分开来。
一个有趣的点是,整个设计过程对我来说也是一个谜题。之所以这么说,是因为谜题设计是后于影视拍摄的。影视拍摄时,只拍了起因以及结果,而过程是完全没有设计的,包括剧本里也没写,所以最后到我这儿,我需要根据整体剧情,设计一条正确思考路径以及几条有意思的错误思考路径。正确的路径需要符合全局的逻辑(特别是前后逻辑)不能站在上帝视角,而错误的逻辑需要从之前角色的台词中找出一些可以发散的点,让错误的逻辑在某些角度看来是有合理源头的。这样的一个过程,就好像是在修复一副残缺的画,修复者必须依据整幅画的感受来填充这样的细节,不能出现任何突兀的地方。而整个游戏中,有不少这样的思考点,所以这样的设计过程需要重复很多次,所以我说整个谜题设计本身就是一个谜题。
因为我本来就挺喜欢解密游戏的,所以整个谜题的设计过程我十分享受,也能迅速进入心流。忙了前前后后一周,搞定了所有的谜题设计,而且这些设计包括文本,都几乎没有任何后续修改。
交互设计
FMV的交互设计包含了推动剧情的互动以及一些“无用”的互动。先说说这些“无用”的互动。就好像是很多单机游戏中会提供一些对推进剧情毫无帮助的互动物体一样(比如拿起茶杯,旋转查看),这些互动能够将玩家的一个小期望变为现实,而这个变为现实的过程,能够让玩家更加代入自己操作的这个人物,也就提供了更好的沉浸体验。
而推动剧情的互动,则是需要重点设计的地方。因为和大部分游戏不同,“互动”是FMV的主要玩法。在神都不良探中,推动剧情的互动主要是以一些简单的小游戏为主,比如一些拼图游戏、节奏游戏等等。这些小游戏很大程度上都是依据影视拍摄来的,并没有太多的设计空间,更多的要求是符合故事背景以及玩家的通常逻辑。一段很紧张的爬绳子求生的片段,其实有不少交互方式来配合演出。比如可以高频点击,可以按节奏点击,也可以依靠反应点击,当然也可以跳脱出点击的范畴,做一些更复杂的交互。我记忆最深的是一段上楼的交互,主角需要小心地避免木质地板出现响声(以免吵醒房主)。当时讨论了两种实现方式,一种是按住左键停止步伐,画面表现为屏住呼吸,松开左键继续前进;另一种是按住左键慢慢前进,画面表现为蹑手蹑脚行动,松开左键屏住呼吸。这两种交互方式其实都可以,只是他们的侧重点不同,玩家输入一个指令之后产生了什么效果,这个效果就是侧重点。前一种按住左键屏住呼吸强调的是“躲”这一动作,后一种按住左键前进强调的是“走”这个动作。结合剧情,女主人会频繁的进入即将苏醒的状态,其实是想要强调主角需要随时“停止”,也就是“躲”,所以最终决定使用前一种交互方式。这种思路贯穿了所有的交互设计。
遗憾
当然了,其实还有挺多内容没写的,比如和美术掰头、管理美术资源、拉表填表、视频校对之类的(组内就5人,都身兼数职),作为初入行业的小白,无论做啥都能学到很多东西,产生不少思考,但是想着写出来就太碎碎念了,就直接聊聊遗憾板块吧。
入行之后有句话我挺喜欢的,完成比完美更重要。不是说完美不重要,而是在完成的前提下,再去追求完美。
在剧情方面的遗憾是最大的。神都不良探本来是有多支线的,但是因为影视方面的预算超了,导致实在是没有经费展开多支线了,这也直接导致游戏从FMV变成了线性的点击解密游戏。当然,预算超过太多,也把剧本基本对半砍掉了,导致拍到一半只能仓促结尾,以目前的收入比,肯定是没有续作来完成后面的剧本了。实在是可惜。预算其实是可以在不少地方节省出来的,比如,原片用的4k以及各种顶级设备拍摄,但是放在游戏中其实只支持1920x1080的分辨率,所以多出来的像素实际上也能算作一种浪费。有时候我不禁在想,要是最开始用隐形守护者那样的PPT形式说不定能节省出来经费将游戏开发完整。但是转念一想,大概正是因为剧本没有那么优秀,所以选择用画面素质往上找补吧。确实也算一种没有办法的办法。也正是这种能够想来想去的可能性,加深了心中的遗憾吧。
宣发方面的遗憾是很大的,但是也是最无力的,因为没啥预算,宣发公司像是一群从来没有接触过steam的人,用各种手游套路的方式在帮着倒忙,有些操作是真的想给他们一拳,只能长叹一声,哎。