Tactics Orge Battle on PS

皇家骑士团2战斗浅析



本文大致分为了五个部分:

  • 回合循环
  • 养成属性
  • 天然属性
  • 异常状态
  • 详细公式

本文最好搭配单位表一起查看,辅以游戏会有更好的理解。需要注意的是,由于版本差异或许会有一些数值上的差异,但是考虑到本文档不是一个数值文档,而是一个偏向于战斗系统的文档,也就无所谓了。

I. 回合循环

A. WT 系统

每一场战斗开始,每个单位的 WT 开始从 MAX WT 逐渐减少(-1), MAX WT 计算如下:

MAX WT = 510 - AGI + 装备固有WT + 职业固有WT

当某单位的 WT = 0 时,该单位开始行动。因为所有单位的 WT 减少速率是相同的,所以 MAX WT 最少的单位一定是第一回合最先行动的。该单位在回合中可以移动和行动,可以两项都做、只做一项、或者两项都不做。如果两项都做,那么该单位的 WT 会重置为 MAX WT;如果只做一项,该单位的 WT = MAX WT 的 3/4;如果两项都不做,该单位的 WT = MAX WT 的 1/2。这种判断是否移动或行动的结算顺位很低,如果有其他影响 WT 的因素,那么这个结算会基于最新的 WT 结果计算,下方的例子会有体现。除了该影响 WT 的机制之外,还有一些法术和敌方专属的行动会影响 WT(这里不写具体技能名字,只记录如何影响 WT):

  • 法术-加速:受术者 WT 减去 1/2 MAX WT,如果 ≤0 就直接进入该单位回合。在法术持续的时间内,该单位回合后 WT = 1/2 MAX WT,此后才会判断是否移动、行动。比如在法术持续时间内,未移动未行动,那么 WT 会变为 1/4 MAX WT(如上文所说,移动和行动结算的顺位很低)。法术持续 500WT(用 WT 作为时间单位来统一时间)
  • 法术-减速:受术者 WT 加上 1/2 MAX WT,可以超过 MAX WT。在法术持续时间内,该单位回合后 WT = 3/2 MAX WT,此后才会判断是否移动、行动。法术持续 500WT
  • 法术-即动:受术者 WT = 0
  • 法术-支配:受术者 WT 停止减少,持续 500WT
  • 法术-复活:受术者 WT = MAX WT
  • 法术-召唤:受术者 WT = 0
  • 行为-抵达:在战斗中,由剧情引出的增援部队 WT = 0

皇家骑士团里的 WT 系统(甚至是各种系统)都被三角战略继承了。

B. HP/MP 自恢复

每场战斗开始时,所有单位 MP = 0,MP 在没有任何装备的情况下也会自恢复,计算如下:

每经过 20 WT => +1 MP

如果到某单位回合时消耗的 WT 不够 20,那么会累积到下回合的 MP 计算中。比如等待了 6WT,该单位进入回合了,那么回合结束后,该单位只需要再等待 14WT 就可以+1MP。MP 和 WT 的转换速率会被一些装备影响,比如 20 WT => +2 MP。

HP 在没有特定装备的情况下不会自恢复,需要依靠装备达成自恢复,比如 20 WT => +1 HP,不展开说了。MP 和 HP 的转换速率都是可以叠加的(但是 MP 只有一个部位有该词条,所以 MP 的转换速率实际无法叠加,只有 HP 转化速率可以叠加,因为有多个部位有此词条)。除此之外,就只能依靠道具或魔法恢复固定的 MP 或 HP。

II. 养成属性

需要玩家自己养成的属性,包括纯数值的主要属性和衍生属性(由主要属性和装备一起得出)

A. 主要属性

主要属性不受当前职业和装备影响 。不过一些装备可以影响提升等级时的成长值,每个职业在升级时各个属性都会获得一定提升,这个提升会有随机的增益浮动(+0~+2)。

  • HP:随着等级提升,捡起生命卡牌会增加 1-5
  • MP:随着等级提升,捡起魔法卡牌会增加 1-5。对于不使用魔法的单位完全无用
  • STR:随着等级提升,捡起 STR 卡牌增加 1-3,特殊道具+10。直接、间接攻击=会在之后的衍生属性中详述
  • VIT:随着等级提升(大部分职业成长提升较小),捡起 VIT 卡牌增加 1-3,特殊道具+10。高 VIT 比穿好装备更重要
  • INT:随着等级提升,捡起 INT 卡牌增加 1-3。对不使用魔法的单位完全无用,特殊道具+10
  • MEN:随着等级提升,捡起 MEN 卡牌增加 1-3,特殊道具+10
  • AGI:只能随着等级提升,没有卡牌,没有特殊道具。
  • DEX:随着等级提升,捡起 DEX 卡牌增加 1-3
  • LUK:所有可控单位的初始 LUK 都是 50,只能通过拾取 LUK 卡牌增加 1-2 或在穿戴特殊装备时升级获得,是唯一一个不会随着等级提升增加的属性。攻击方 LUK 如果超过受击方,每一点 LUK 会使直接伤害多造成 1 点伤害。受击方 LUK 如果超过所有攻击方,每一点 LUK 会减少 1 点受到的伤害。击杀敌方后,掉落物品而不是卡牌的概率为 LUK%,所以掉卡牌的概率就是 (100 - LUK)%。LUK 对于暴击的影响计算如下:

    暴击几率 = 5% + (攻击方LUK - 受击方LUK)%

B. 衍生属性

衍生属性会受当前职业和装备影响,往往会显示在游戏画面上方面板。这里将其来源分为两类来,进攻道具(武器、戒指、项链)和防御道具(头盔、衣服、盾牌、护手、鞋子、背包道具)。

这里给出的只是为了便于理解,有任何疑问请以最后的详细公式为准。

  • 直接(近战)攻击:

    STR + DEX/2 + 直接武器STR + 直接武器DEX/2

  • 间接(远程)攻击:

    STR + DEX/2 + 间接武器STR + 间接武器DEX/2

  • 魔法攻击:

    INT + MEN/2 + 所有进攻道具INT + 所有进攻道具MEN/2

  • 物理防御:

    VIT + STR/2 + 所有防御道具VIT + 所有防御道具STR/2

    显示在画面上方面板中的“物理防御数值”还要进行二次计算:

    物理防御 x [(100/(职业物理抗性 - 所有防御道具物理抗性)]

    这个显示的数值并不进入实际的计算,只是大致体现单位的物理防御水平

  • 魔法防御:

    VIT + MEN/2 + 所有防御道具VIT + 所有防御道具MEN/2

    和物理防御一样,显示在面板中的并不是上面这个数值,而是:

    魔法防御 x [0.9 x (职业物理抗性 - 衣服物理抗性)]

    这个显示的数值不会引入实际计算,毫无意义,甚至无法体现大概魔法防御水平

  • 精准 ACC:

    AGI + DEX/4 - 装备固有WT + 进攻道具AGI + 进攻道具DEX/4

  • 闪避 EVA:

    AGI + DEX/4 - 装备固有WT + 防御道具AGI + 防御道具DEX/4

  • 必杀技:

    [3/2 x (MEN + 进攻道具MEN)] + (STR + 进攻道具STR)/2

III. 天然属性

玩家不需要培养的属性,是依附于游戏世界观的天然属性,绝大部分不可更改。

A. 角色属性

体型:

  • S,能使用装备和法术,可以踩着 L 去更高的地形
  • L,能使用背包道具,每场战斗最多 2 名
  • S 和 L 被视为同样的高度(3)

种类:种类是生物学上天然的分类:

  • 人类(包括翼人),人类体型都是 S
  • 野兽,有狮鹫和鸡蛇,所有体型都是 L,会被野兽援助(下文“职业属性”会提到)影响
  • 龙族,有蜥蜴和龙,蜥蜴体型 S,龙体型 L,会被龙族援助和屠龙(下文“职业属性”会提到)影响
  • 巨人,有傀儡和独眼巨人,所有体型都是 L,会被巨人援助(下文“职业属性”会提到)影响
  • 水生,只有八爪鱼,所有体型都是 L,在水中会+30 攻击和防御的修正

种族:种族是人为的分类,类似民族(中文不统一,所以用英文):

  • Indistinct:亚人
  • Walstanian:位于 Valeria 南方
  • Gargastan:位于 Valeria 西方
  • Bacrum:位于 Valeria 北方
  • Zenobian:位于 Valeria 东方
  • Lodis:来自远方的强力种族,更像国家

等级:用来指示单位增加了多少次主要属性,每 +100 EXP = +1 等级

经验:用来指示单位还差多少升级。单位在战斗中的每一次命中且影响目标 HP, MP, 位置,状态,WT 的行动都会增加该单位的经验。不需要选中目标的行动会依照该单位对以自身为目标增加经验。AOE 和多次攻击的经验是会累加的,但是超过 100 的部分不会累积到下一级,也就是说,你在 99 经验的时候 AOE 杀了 10 个怪,依旧是下一个等级的 0 经验。计算如下:

EXP=[(受击者等级-攻击者等级+1)xRND(3~5)]+K

K 是击杀单位时的增益,也是可以累加的

K=10+(受击者等级-攻击者等级)x50

元素倾向:每一个单位都会在四种元素中倾向某一种。风、火、土、水四种元素会影响不同地形带来的增益。倾向风和水的单位在暴风雨天气更厉害,而火、土倾向的角色在晴朗天气更厉害。单位会获得其倾向元素的抗性增益,而对其对立元素有惩罚(火和水互克,风和土互克)。装备同属性的武器和法术也会获得伤害(+10)和命中率的修正,当然也有相克元素的惩罚。

道德倾向:每一个单位在游戏中都会有三个倾向,秩序/中立/混沌,绝大多数的单位倾向是不会产生改变的,除了一些剧情事件单位。倾向最大的作用是决定一个单位能否转职成某个职业。当然还有一些小影响,比如,秩序 倾向的单位在天气好的时候会更厉害,混沌倾向的单位在坏天气更厉害;秩序倾向的单位对于 Virtue(在职业属性RES中会提到) 的攻击有更高抗性,对于 Bane 有更低抗性;秩序倾向的单位比中立单位更容易恐惧(fear,下文职业属性会说到),但混沌倾向单位免疫恐惧;秩序倾向单位的 Virtue 的治疗技能有很大增益,而混沌倾向单位有很大惩罚。

Chaos Frame:后面简写 CF。个人认为是民心之类的东西,只有主角有这个属性,1-100,代表了主角在三大国家(Walsta, Gargastan, Bacrum)中的声望,每个国家的 CF 是独立的。在游戏中的选择会影响 CF,其决定了主角招揽新部队时的起始忠诚度,也会决定一些结局走向。在战斗中杀死单位会降低该单位所属的种族的 CF,无论是不是主角杀的都会降低。

效忠者:每个单位都有自己效忠者,单位的忠诚就是对其效忠者的忠诚,有些角色在剧情中会改变其效忠者。

忠诚:隐藏属性,但是每个单位都有,从 0 到 100。可以通过在角色菜单和该单位对话来大概猜测忠诚度范围。忠诚度只会影响单位是否离队。秩序单位会在 5 忠诚时警告,0 忠诚时离去;中立单位会在 10 忠诚时警告,5 忠诚时离去;混沌单位会在 15 忠诚时警告,10 忠诚时离去。新招揽单位的忠诚度取决于主角的 Chaos Frame,高 Chaos Frame 就能带来高忠诚度的新兵。单位在战斗中击杀其他单位可以增加忠诚度,如果让一个单位不行动(无移动无行动),他就会减少忠诚度。低忠诚度的敌方单位更容易被说服,但是说服失败会增加其忠诚度。

领袖:只有主角和敌方领袖有这个属性。战斗中,如果一方领袖死亡且没有即刻复活,领袖死亡一方直接失败。对于敌方领袖,还会赋予免疫眩晕、睡眠、毒药、石化的特性(对其释放会照常显示成功率,但是永远不会成功)。

B. 职业属性

每种职业会有自身自带的属性。

移动范围:只受职业影响,会赋予单位 4-7 的移动点(movement point)。通常一个格子(官方叫panel)花费 1 个移动点(垂直海拔移动也需要算格子数),但也有特殊平面消耗更多移动点,不同的天气也会带来不同的移动点消耗。三角战略中的位移部分是参考皇家骑士团 2 的。

移动类型:决定了单位移动的规则,可以大致分为基础类型和附加类型,标明了"上n下n"的为基础类型,其余为附加类型,附加类型不唯一。:

  • 轻步:能够爬上 2 个平面,下落 3 个平面。能够水平跳跃 1 个平面的间隔 (起点和终点在同一高度才行)
  • 轻步(强化):上 3 下 4,水平跳 1(同上),只有 2 个职业是这种移动类型,体现差异化
  • 钝步:上 1 下 2,水平跳 1
  • 漂浮:能够没有惩罚地在任何非阻挡地形上移动和停留。上 2 下 3,默认处在地面高度 +1 的位置
  • 水行:水上行走没有惩罚
  • 蹚水:以每个平面消耗 2 移动点的代价在水中移动
  • 熔岩:能够没有惩罚的在熔岩上移动和停留
  • 飞行:能够没有惩罚的飞过任何地形(包括阻挡物),但是在终点落地时会和普通单位一样受到地形影响。在没有漂浮或熔岩类型时,无法降落在水面和熔岩上。在动画表现上,如果依靠“迅速”就可以到达目的地,那么就不会出现飞行动画。无法被摔死之类的地形杀,坠落后会自动飞回来反击敌人
  • 折跃:传送,可以穿过障碍物和墙,但是和飞行一样,没有漂浮或熔岩类型时,无法落在水面和熔岩上

天气耐性:每个职业都有独立的天气耐性,而且这个东西和游戏内的天气毫无关系,只是一个影响单位攻击和防御的修正值,往往为 0, 2, 4。个人猜测最开始是想做天气相关的东西,但是后来砍掉了。然后这个数值被用来当做一种修正值,只不过没有改名字。

WT 惩罚:在 WT 部分提到的职业固有 WT。

抗性 RES:对于游戏中 7 个元素,Physical, Wind(Air), Fire, Earth, Water, Virtue(Light), Bane(Dark),每个职业都会有各自的抗性。以百分比的形式表达该单位会受到到 n%的该元素伤害,百分比越低,抗性越高,受到的伤害越少。每个单位会获得自身元素抗性-10%的增益和相克元素抗性+10%的惩罚。秩序倾向的单位 -5 Light RES, +5 Dark RES,混沌倾向的单位相反。

徒手间接攻击类型:当间接攻击的单位不装备间接武器时,会使用徒手间接武器。武器类型会依据单位的职业改变,忍者和黑暗忍者会丢十字标,剑圣和领主会使用 Accuse,其他会丢石头。

武器偏好:一些职业(并非所有职业)会拥有偏好的武器,当使用偏好武器时,会获得 +3 的攻击修正值。

魔法栏位:由职业决定能够装备多少个魔法,0 - 3 个。有些职业会强制装备一些魔法,占用魔法栏位。

魔法系列:有十个系列的魔法,不同的职业能够使用不同系列的魔法,特殊角色虽然可以装备一些系列的魔法,但是会在战斗中拒绝使用。单纯记录名字,不展开说了:

  • Valkyrie Set
  • Wizard Set
  • Shaman Set
  • Lich Set
  • Witch Set
  • Warlock Set
  • Exorcist Set
  • Cleric Set
  • Priest Set

特殊属性:一些职业会有特殊的特质,放在这儿一并说了:

  • Attack+:替换 Attack 指令。该单位在回合内,若装备了两个直接武器,可对受击者进行两次连续直接攻击。但是也有很多限制:
        1. 在两次攻击之间,该攻击者必定被反击,因为在发动第一次攻击后,若受击者没有处于特殊状态或无法攻击到该单位,受击者会必定会面对攻击者
        2. 该单位在反击时,也只会攻击一次而不是两次
        3. 每次攻击的伤害会减少 30%,所以两击加起来是 140%的伤害,而不是 200%,这个惩罚不会作用于该单位的反击
        4. 一个主武器一个副武器,左上装备栏为 1,右上为 2,左下为 3,右下为 4,装备在序号靠前的武器栏为主武器。Attack+的第一击和反击都是由主武器发出
        5. 虽然人物面板上会计算两把武器的属性,但是实际伤害计算是每把武器按自己的属性单独计算
      1. 屠龙:攻击龙族时 +8 攻击修正,被龙族攻击时 +5 防御修正。这个属性可以由武器、道具、职业天赋(只有龙骑士)获得,而且是可以叠加的。如果是由武器获得,那么只会获得攻击修正;如果由道具获得,那么只会获得防御修正;如果是职业天赋,那么攻击防御都能获得修正
      2. 恐惧效果(Fear):类似于光环效果,在该单位周围的单位的攻击和防御会遭到修正惩罚。秩序的倾向单位 - 8 的攻击防御,中立 -4,混沌免疫恐惧。职业自身的恐惧效果可以和装备带来的恐惧效果叠加
      3. 野兽援助/巨人援助/龙族援助:特定的种类生物在 3 格以内会获得+5 的攻击防御修正值,可以叠加。比如野兽旁边有 2 个带有野兽援助的友军,那么他就会+10 的攻击和防御修正
      4. Gunnery:只有枪士(Gunner)拥有,枪士可以将枪用作直接武器而非间接武器
      5. 不死:该单位无法被光明元素的治疗技能治疗。当该单位死亡,其 WT 依旧会运作,当 WT=0 时,满血复活。只能被特定法术、必杀技永久消灭,或者被地形杀

      IV. 异常状态

      • 加速:在 WT 系统中提到了
      • 减速:同上
      • 即动:同上
      • 支配:同上
      • 麻痹:不能行动、无法闪避,WT 照常运转,当 WT=0 时,有一定概率(不明)解除,无论是否解除都会跳过当下回合。能够被道具和法术治愈
      • 中毒:每经过 200WT,造成 1 ~ MAX HP/8 的伤害,无法通过 WT 解除,道具和法术能解除
      • 石化:不能行动,WT 停止运转,所有 RES 变成 70%,无法通过 WT 解除,道具和法术能解除
      • 睡眠:不能行动,WT 照常运转,当 WT=0 时,有一定概率(不明)解除,无论是否解除都会跳过当下回合。被物理攻击时有 50%概率解除,还可以被法术和道具解除
      • 魅惑:被影响的单位无法反击,WT=0 时,有 50%概率解除,如果解除了,跳过回合,如果没接触,该单位会作为敌方单位自动行动。被物理攻击时有 50%概率解除。能被法术和道具解除
      • 能力提升:提高目标主要武器属性,持续 500WT。若再次释放,如果会优先给目标次要武器提高属性,如果没有次要武器,就会刷新主要武器上的持续时间。无法被消除
      • 能力下降:将能力提升的“提高”换成降低即可。

      V. 详细公式

      详细公式这一部分的目的是帮读者理清上文提到的各种增益、各种数据在实际上是如何运行的。当然看了可能会更晕 D:

      A. 基础定义

      • Ppa:包括所有进攻道具的物理攻击强度,游戏画面上方面板强度
      • Ppd:由防御道具影响的物理防御,不包括 RES,游戏画面上方面板强度
      • Mpa:包括所有进攻道具的魔法攻击强度,游戏画面上方面板强度
      • Mpd:由防御道具影响的物理防御,不包括 RES,游戏画面上方面板强度
      • Spa:包括所有进攻道具的必杀技强度,游戏画面上方面板强度
      • W.x:来自进攻道具的属性加成,比如 W.STR,就是来自进攻道具的 STR 加成
      • A.x:来自防御道具的属性加成
      • RES:需要注意火焰长剑造成的直接伤害是火焰伤害而不是物理伤害,增加 RES 的道具在数值上是减去 RES 的值
      • RES = 职业RES - A.RES - E - A

      • To:来自地形,被元素倾向影响的攻击修正值
      • Td:来自地形,被元素倾向影响的防御修正值
      • E:武器或技能的元素倾向修正,只对会造成伤害的技能生效
      • 如果和单位属性一样,E=10;如果和单位属性相克,E=-10;其他时候为0

      • A:武器或技能的道德倾向修正,Virtual - Bane
      • Virtual的武器和技能会为秩序,中立,混沌分别带来5, 0, -5的修正。Bane的武器和技能相反

      • C:暴击增益
      • 如果造成了暴击,C=10,并造成击退,否则C=0,不造成击退

      • Wb:天气加成,基于道德倾向和天气情况
      • 在室内Wb = 0,对于所有中立角色,Wb=0

        晴天:秩序 Wb=1, 混沌 Wb=-3

        阴天:秩序 Wb=0, 混沌 Wb=-2

        小雨:秩序 Wb=-1, 混沌 Wb=-1

        大雨:秩序 Wb=-2, 混沌 Wb=0

        雪天:秩序 Wb=-3, 混沌 Wb=1

      • Wm:天气修正,修正法术和必杀的伤害
      • 在室内Wm = 0

        晴天:秩序 Wm=1, 混沌 Wm=-3, 中立 Wm=-1

        阴天:秩序 Wm=0, 混沌 Wm=-2, 中立 Wm=-1

        小雨:秩序 Wm=-1, 混沌 Wm=-1, 中立 Wm=-1

        大雨:秩序 Wm=-2, 混沌 Wm=0, 中立 Wm=-1

        雪天:秩序 Wm=-3, 混沌 Wm=1, 中立 Wm=-1

      • Prf:武器偏好加成,如果单位使用的偏好武器,Prf=3,否则 Prf=0
      • FP:禁忌技能加成,只有几个特殊技能存在,FP=10
      • H:治疗加成
      • Virtual的治疗技能:

        目标是秩序单位时,H = 10

        目标是混沌单位时,H = -10

      • F:恐惧(fear)修正
      • 当单位在恐惧的范围内时:

        秩序角色,F=-8

        中立角色,F=-4

        混沌角色,F=-0

      • ADa:屠龙的攻击加成,如果目标是龙,ADa=8,可叠加 ADa=16
      • ADd:屠龙的防御加成,如果攻击方式龙,ADd = 5
      • S:各种援助(野兽、巨人、龙族)加成,可以叠加,S=n x 5
      • Si:身位加成,侧面攻击 Si = 25,背面攻击 Si = 50
      • Sp1:特殊技能 1,基于高度的防御修正
      • 技能:Nova+

        Sp1 = -(受击者高度/4)

      • Sp2:特殊技能 2,基于高度的防御修正
      • 技能:Meteor,Asteroid

        Sp2 = (受击者高度-33)/4

      • Sp3:特殊技能 3,基于高度的防御修正
      • 技能:Death

        Sp3 = (受击者高度-攻击者高度-65)/4

      • La:攻击者的 LUK
      • Ld:受击者的 LUK
      • R:每次攻击的随机参数,所有攻击都包含
      • Mw:武器修正
      • Mw=1,所有正常情况下的武器攻击

        Mw=0.5,未装备武器的直接攻击,攻击、治疗法术

        Mw=0.25,未装备武器的间接攻击,召唤法术

        Mw=0.7,非反击情况下下的Attack+单位

      • Ma:一切攻击修正,0 ~ 200
      • Ma = 60 + To + E + C + Wb + Wt + Wm + Prf + F + Ada + S + H + FP

      • Md:一切防御修正,0 ~ 200
      • Md = 40 + Td + Wb + Wt + F + ADd + S + Sp1 + Sp2 + Sp3

      • Db:游戏中选择敌方后显示的预估伤害,即还没有考虑 R 影响的伤害
      • D:游戏中真正命中时的伤害

      B. 物理攻击

      1. 伤害

      物理攻击强度

      Ppa = STR + W.STR + (DEX + W.DEX)/2

      受击者物理防御强度计算

      Ppd = VIT + A.VIT + (STR + A.STR)/2

      预估基础伤害

      Db = [(Ppa x Ma% - Ppd x Md%) x RES% + La - Ld] x Mw

      最终实际伤害 (1~999,且不会超过受击者MAX HP)

      D = Db + R

      如果使用盾牌或者护手攻击,那么

      D = 重量/4 + R

      2. 命中率

      Hit% = {[[攻击者AGI + 攻击者A.AGI + (攻击者DEX + 攻击者A.DEX)/4 - 总重量] x Ma%] - [[受击者AGI + 受击者A.AGI + (受击者DEX + 受击者A.DEX)/4 - 总重量] x Md%]} + La - Ld + 50 + Si + R

      B. 魔法释放

      1. 攻击魔法伤害

      魔法攻击强度

      Mpa = INT + W.INT + (MEN + W.MEN)/2

      受击者物魔法防御强度计算

      Mpd = VIT + A.VIT + (MEN + A.MEN)/2

      预估基础伤害

      Db = [(Mpa x Ma% - Mpd x Md%) x RES% + La - Ld] x Mw

      最终实际伤害 (1~999,且不会超过受击者MAX HP)

      D = Db + R

      召唤魔法比较特殊,按着这个伤害算出来的是每一次攻击的伤害,而不是总伤害(召唤魔法一般是召唤出来某个属性的精灵对敌人发动数次攻击)

      2. 恢复魔法治疗

      魔法治疗强度

      Mpa = INT + W.INT + (MEN + W.MEN)/2

      预估基础治疗

      -Db = Mpa x 5/9 x Ma% x Mw

      最终实际治疗(1~999,且不会超过已损失生命值)

      -D = Db + R

      3. 魔法命中率

      B. 必杀技

      1. 标准必杀技

      必杀攻击强度

      Spa = [(MEN + W.MEN) x 3/2 + (STR + W.STR)/2] x 2/3

      受击者物理防御强度计算

      Ppd = VIT + A.VIT + (STR + A.STR)/2

      预估基础伤害

      Db = [(Spa x Ma% - Ppd x Md%) * RES% + La - Ld] x Mw

      最终实际伤害 (1~999,且不会超过受击者MAX HP)

      D = Db + R

      后面列举一些特殊计算方式的必杀技

      2. 单依赖必杀技

      Fudo

      D = 攻击者DEX

      Dracul

      D = 攻击者W.STR x 2

      Agony

      D = 攻击者MaxHP - 攻击者CurrentHP

      3. 比例伤害必杀技

      Abyss

      D = 3/4 x 受击者CurrentHP

      LifeSuck

      D = 受击者VIT / 4

      CalmSong

      D = 受击者Current MP x 9/10

      4. 比例治疗必杀技

      CuteKiss (Faerie)

      -D = 施法者HP / 10

      DeepKiss (Faerie)

      -D = 施法者HP / 2

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