Triangle Strategy

三角战略整体浅析



I. 写在前面

战棋游戏或者说SRPG通常有3个重要的设计点:

  • 战斗机制
    • 棋子与棋子的互动
    • 棋子与棋盘的互动
  • 棋子养成
    • 棋子的属性和技能
  • 棋盘设计
    • 地形、高度等

个人在游玩之后的感受是,三角战略在战斗机制上中规中矩,除了连击系统,其他只是保证了战棋基本的战斗深度,并没有创新的地方。在棋子养成上做了轻量化的处理,棋子的养成简单到几乎无选择性,同时经验、等级也因为追赶机制的存在变得不那么重要(低等级棋子在后期战役中放一个技能升一级),这样大大降低了玩家养成的压力,让玩家能够更专注于主线故事和每场战斗本身;在棋盘设计上也是中规中矩,围绕着高度做了一点设计。

这样的设计和简化是合理的,因为在目前这样的快节奏趋势下,这三个方面的确无法往深了做。若是都做成皇家骑士团、最终幻想战略版那般机制、棋子、棋盘都有深度玩法的程度,玩家总数肯定会下降不少(虽然核心玩家数量不会有太多波动)。三角战略在设计方面没有让我眼前一亮,这不是说它做得不好,就算是中规中矩地依照皇家骑士团做下来,对于战棋游戏也够用了。

我认为,战棋只是三角战略为了讲一个有关战争的故事而采取的一种表现形式(最能体现战争中战略战术、个人抉择及其对历史产生的重大影响的游戏类型必然是SRPG,当然也不排除HD像素风格限制、游戏引擎限制以及制作方对该品类游戏制作的熟练程度等其他原因,制作方选择了战棋这一表现形式)。原因有三,其一是因为三角战略的故事剧情演出占比远远超过战棋战斗本身,在战斗之外的明争暗斗都花了大力气讲述;其二是因为游戏中的各种玩法(战斗、RPG)都在围绕着“信念”运转,无时无刻不在提醒玩家“信念”的存在,而“信念”,是开放剧情分支、获得额外剧情、推动故事情节的核心;其三是如我上面所说,三角战略在战棋的3个重要设计点上都没有做出大胆的尝试,反而还做了一些轻量化的处理,这些安全和简化的处理方式在我看来是为了让玩家更集中精神在剧情上。

因为在战斗方面的设计都偏向于中规中矩,所以三角战略在战斗中的难点以及策略点与通常战棋的类似:

  • 移动和攻击的先后
  • 整体回合轮转的理解
  • 棋子的站位与卡位

II. 棋子信息

  • 基础信息
    • 等级
      • 最高50级
    • 经验
      • 经验上限固定为100
      • 战斗中的指令均会增加经验
      • 存在经验追赶机制
    • 兵种
      • 每一个可用棋子都拥有独一无二的兵种
    • TP
      • 传统的MP改为了TP,每回合恢复1点
      • 会随着晋升提高,最高5点
    • 血量
  • 武器
    • 每个棋子的武器都是唯一的
    • 所以武器更像是角色人设和属性的一部分,用于表达角色战斗特色
  • 饰品
    • 戒指、项链的表现形式
    • 给予单位额外的被动技能、属性数值以及其他Buff
  • 角色技能
    • 通过角色升级获得
    • 详见战斗相关
  • 武器技能
    • 通过强化武器获得
  • 属性
    • 力量:影响物理伤害
    • 物防:影响受到的物理伤害
    • 命中:影响攻击的命中率
    • 速度:影响棋子回合到来的速度(棋子第一回合的行动顺序并不完全依据速度)
    • 回避:影响被命中率
    • 魔伤:影响魔法伤害和治疗效果
    • 魔防:影响受到的魔法伤害
    • 跳跃:影响能够到达的地形高度和越过的间隔宽度
    • 移动:影响每回合移动距离
    • 幸运:影响攻击的暴击率
  • 抗性

III. 棋盘设计

我把棋盘设计归为两类,第一类是棋盘生态,由风力、天气以及地面环境组成。第二类是棋盘落差,也就是棋盘中地形的高低落差。

风力主要影响弓箭手的命中率:在无风环境下无影响;在微风环境下轻微降低弓箭命中率;在狂风环境下,一是显著降低弓箭命中率,二是增加风属性伤害。

天气会产生各类影响:在晴天,骑兵移动距离+1,火属性伤害增加;阴天无明显影响;在雨天,地面会形成水洼,增加雷电魔法的作用范围,雷电属性伤害也会提高;在雪天,地面会形成积雪,其被火属性攻击后会形成水洼。值得注意的是,有些棋子是可以控制天气的,甚至能够在室内形成某种天气。

地面环境有四种:积雪,火属性攻击后形成水洼;干燥(一般地形);冰冻,通过对可冰冻地形造成冰属性伤害形成,在其上行走会增加移动消耗,在其上攻击会降低命中率;火焰,对可点燃地形造成火属性伤害形成,路过或停留都会在回合结束时结算扣血。

棋盘落差带来的高打低会带来伤害加成,但加成数值不明。远程单位在高处的射程也会增加,但数值不明。因为高低落差的存在,坠落也会造成伤害,而且是大量百分比伤害,具体不明。

IV. 回合循环

在上文中提及过,棋子在战斗中的行动顺序由速度值决定。但值得注意的是,在三角战略中,第一回合的行动顺序并不完全由速度决定,而是添加了一个隐藏值(我称为准备值)。准备值只和职业有关,不同的职业会提供不同的准备值(因为每个棋子都是独特的角色,所以可以说每个棋子的准备值都有差异,进一步可以说,每个棋子在第一回合的行动顺序是固定的)。第一回合之后的行动顺序仅由速度决定。

棋子名称 准备值 速度值(完美养成) 第一回合行动顺序
Anna 25 31 1
Milo 25 28 2
Maxwell 20 29 3
Groma 20 29 4
Quahaug 10 31 5
Roland 20 27 6
... ... ... ...
点击查看完整表格及其计算过程

先定义几个参数和名词:

  • 行动:棋子能够进行移动和指令(详见下文V.)
  • CT:角色当前充能值
  • AT:行动需求的充能值,默认为100
  • Tick:当战场上没有任何棋子CT≥100时,触发一次Tick,每触发一次Tick,全体棋子的当前CT = Tick前CT + 速度。但还有两种特殊情况能够增加更多CT:
    • 如果棋子未移动,当前CT = Tick前CT + 1.1 * 速度
    • 如果棋子未移动、未释放指令(未行动),当前CT = Tick前CT + 1.2 * 速度

以下是回合轮转示例:

  • Tick 0
    • A 速度 = 30,CT = 0,AT = 100;B 速度 = 20,CT = 70,AT = 100
      • A CT = 0
      • B CT = 70
      • 没有棋子达到AT,进行下一次Tick
  • Tick 1
    • A CT = 30
    • B CT = 90
    • 没有棋子达到AT,进行下一次Tick
  • Tick 2
    • A CT = 60
    • B CT = 110 > AT
    • B CT = 110 - AT = 10
    • 进入B的行动阶段,直到B行动结束,进行下一次Tick
  • Tick 3
    • A CT = 90
    • B CT = 10 + 20 = 30
    • 没有棋子达到AT,进行下一次Tick
  • Tick 4
    • A CT = 120 > AT
    • A CT = 120 - 100 = 20
    • B CT = 50
    • 进入A的行动阶段,若A以只攻击不移动的方式结束回合,进行下一次Tick
  • Tick 5
    • A CT = 20 + 30 * 1.1 = 53
    • B CT = 70
    • 没有棋子达到AT,进行下一次Tick
  • ...

以上只是2个棋子未使用技能情况下的简单例子,若是加上技能以及多棋子,会复杂不少。但是万变不离其宗,技能也只是在CT的获得量或者总数上做改动。需要特别注意的是,若多个棋子同时 CT ≥ AT,以CT多少从高到低行动。

V. 棋子行动回合

进入回合

当一个棋子进入行动回合,通常情况下,其能够进行移动和指令(一切技能,包括但不限于攻击、治疗)各一次,且不要求先后顺序。除此之外,提供了一个演习系统,玩家可以查看不同指令对敌方单位产生的效果,比如命中率和伤害量。

移动

移动消耗。每经过一个格子都会消耗一定的移动值,不同类型的格子消耗量不同。当剩余的移动值小于下一个格子的消耗量,就无法再向前方移动了。这就形成了移动范围。

移动方式。有三种移动方式:水平移动,垂直跳跃,水平跳跃,工具移动:

  • 水平移动:棋子可以走斜角,即从一个棋子的正面走到背面只需要移动2格
  • 垂直跳跃:如果高度差在跳跃值以内,则正常消耗移动力进行移动;如果高度差在跳跃值以外,则会剔除这条移动路径
  • 水平跳跃:水平跳跃中,如果水平差在(跳跃值/2)以内,则正常消耗移动力进行移动;如果水平差在(跳跃值/2)以外,则剔除这条移动路径
  • 工具移动:比如爬楼梯,额外消耗1点移动值

移动中的阻挡关系

  • 不同阵营棋子会互相阻挡
  • 同阵营棋子不会互相阻挡,但无法直接互换两个棋子的位置
  • 如果在没有其他阻挡的情况下,角色若往后移动,敌人的移动范围也会随着往后移动(这个变化必须在玩家移动移动光标的时候就展示出来。下图可见,我们的骑兵并未移动,但在选择移动目的地时会实时更新敌方的移动范围)
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  • 前往目的地时,寻路系统会优先选择伤害最低的路线,且不能手动修改

指令

指令可分为动作指令、道具指令、特殊指令。

动作指令包括:

  • 减益技能
  • 被动技能
  • 增益技能。替队友承受伤害也算增益技能
  • 物理技能。可能携带击退效果
  • 元素技能。火、冰、风、雷
  • 恢复技能
  • 工具技能。通常与位移相关:移动到某个位置、限制敌方移动、搭设梯子、场地魔法

道具指令。队伍共享一个背包,使用背包中的道具会消耗一次指令

特殊指令。一般是与战场中的道具进行交互,比如拉动门闩,会消耗一次指令

结束回合

在回合结束时,需要为棋子选择一个朝向。

VI. 战斗机制

朝向

影响命中率

  • 从侧面攻击会增加10%命中率
  • 从背面攻击会增加20%命中率

影响暴击率

  • 从背面攻击命中后必定暴击

弱点

己方和敌方的弱点是直接可见的,使用技能时会有明显提示

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本作的弱点几乎都是定制化的弱点,因为这一作并没有严格的兵种概念(如前文所说,每个棋子都是独一无二的兵种)。只有两组较为有规律:

  • 枪兵 => 骑兵
  • 弓兵 => 鹰兵

追击

追击系统时本作中唯一有亮点的设计了。如果敌方被我方2个棋子夹住(大于135°的双侧站位,而不需要严格一条线),任意一个我方棋子发动攻击都会引起另一个我方棋子的追击。需要注意的是,远程会引发近战追击,但近战不会引发远程追击。

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技能阻挡

投掷技能会被其他单位挡住,但是45°可以从缝隙中穿过。

水平射击和投掷技能一样会被其他单位阻挡,但是45°可以从缝隙中穿过。下图为阻挡情况。

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抛物线射击可以越过单位,但会被地形阻挡。下图1为抛物线射击成功,图2为被地形阻挡。

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异常状态

  • 麻痹:无法行动
  • 睡眠:无法行动,受到伤害必定暴击,受到伤害后结束状态
  • 沉默:无法使用指令
  • 禁锢:无法移动
  • 停止:无法执行一切行动。除了经过一定回合恢复外,无任何恢复手段
  • 致盲:命中率下降
  • 愤怒:带有愤怒buff的棋子只会攻击愤怒buff的释放者
  • 魅惑:加入敌方阵营,受到伤害后有概率结束状态
  • 即死:直接死亡
  • 自动复活:受到致死伤害后复活
  • 活化:在自身回合开始时恢复HP
  • 中毒:在自身回合开始时受到伤害
  • 无敌:免疫一切伤害
  • 隐身:无法成为敌方目标
    • 攻击敌方解除隐身(追击也算)
    • 站在敌方正面解除隐身
    • 受到伤害解除隐身(包括AOE)
  • 火焰反击:对相邻位置对自身发动攻击的攻击者造成火属性伤害
  • 冰霜反击:对相邻位置对自身发动攻击的攻击者造成冰属性伤害
  • 二次行动:同一回合中能够执行2次指令(不是移动2次)
  • 护卫:代替周围的我方棋子受到伤害
  • 必中暴击:攻击时必定命中且一定暴击
  • 属性吸收:受到对应属性攻击时,恢复HP
  • 时间差伤害:经过一定回合后受到伤害
  • 普通攻击射程提高:普通攻击的射程延长
  • 相邻者承受伤害降低:相邻的我方承受的伤害降低
  • 重伤:棋子血量低于50%时进入重伤状态。某些技能对重伤有加成效果

绝技

绝技团队共用,所有棋子都可以使用。其独立于移动和指令,不消耗TP值,但一场战斗只能使用一次。

VII. 战斗公式

伤害 = (武器伤害倍率 * (4 * 力量/魔力 - 2 * 物防/魔防)+ 基础伤害)*技能伤害倍率 * (1 + 伤害增益总和)

治疗 = (魔力 + 基础治疗量)* 技能治疗倍率 * (1 + 治疗增益总和)

命中率 = 2 * (命中率 - 回避率) + 武器基础命中率 + 技能命中修正 + 方向修正 + 高低差修正

  • 基础命中率
    • 近战 90%
    • 弓箭 80%
    • 魔法 100%
  • 技能命中修正,每个技能不一样
  • 方向修正,上文已经提到过
  • 高度修正,太复杂,不明

VIII. 整体关卡设计

在三角战略中,游戏体验循环大概如下:

剧情/战斗/RPG => 大地图选地点 => 剧情/战斗/RPG => 大地图选地点

剧情/战斗/RPG是三个玩法或者环节,其中RPG环节算是一个小亮点:

  • 剧情环节(剧情播片)
  • 战斗环节(战棋战斗)
    • 限时关卡:限制己方回合数
    • 护送关卡:只要某个棋子到达目的地就算胜利
    • 占领关卡:清楚某个区域内所有敌人
  • RPG环节(场景探索)
    • 和NPC对话增加信念
    • 搜集道具获得额外剧情和情报
    • 提前查看战斗地形设计战术
    • 额外旅行商人

IX. 养成简述

战巧点数

战巧点数通过在战斗中进行特定行为获得,用于在驻扎所兑换道具与技能, 能获得战巧点数的行为会有醒目提示,如下图2个气泡代表能获得2个战巧点数

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战巧点数获得方法很多,下面列举一部分:

  • 高处攻击
  • 追击攻击
  • 弱点攻击
  • 背后攻击
  • 被3个敌人攻击
  • 同时击中2个敌人
  • ...

武器强化

在本作中,所谓的武器强化其实就是一个技能树系统,只不过表现为武器强化。每个武器分为三层,有递进关系,有取舍关系。强化费用是按照已强化个数来增加的,与强化本身无关。

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棋子晋级

可以当做是简化版的转职系统,能够增加TP上限,解锁新技能,提高能力值,改变外观。

信念值

如我在最开始所说,我其实很大程度上认为三角战略是一个为剧情服务的游戏,而信念值就是这个剧情的核心。在一周目时,信念之不会直接展示给玩家。信念分为3类,道德、功利、自由。下面我将列举三种信念的养成方式,数值不一定准确,可能会有遗漏:

  • 道德
    • 战斗外
      • 每花费500金币 + 5
      • 每场训练战斗 + 2
      • 每和25个NPC对话 + 1
    • 战斗内
      • 不行动的情况下,结束回合
      • 保护我方棋子
      • 不把敌方杀光并获得胜利
      • 以系统推荐队伍等级的情况完成战斗
      • 普通难度战斗胜利 道德 + 1
  • 功利
    • 战斗外
      • 每收集25个信息或道具 + 1
      • 在战前准备中部署系统推荐的单位 + 1
    • 战斗内
      • 使用绝技
      • 捡起战利品
      • 任务目标不是杀光所有敌人的情况下杀光所有敌人
      • 以高于系统推荐队伍等级的情况完成战斗
      • 困难难度战斗胜利 功利 + 1
  • 自由
    • 战斗外
      • 每花费10000金币 + 8
      • 使用道具
      • 每检查10个道具 + 2
      • 在站前准备中不部署系统推荐的单位
    • 战斗内
      • 偷东西
      • 治疗我方棋子
      • 以低于系统推荐队伍等级的情况完成战斗
      • 简单难度战斗胜利 自由 + 1

X. 天平玩法

其实不打算写这个系统的,因为我认为这只是为了剧情服务的一个讲故事的小方法。但是转念想想,这确实也是一个较为特殊的点,所以这里简略写一下。

在有重要选择的时候,比如剧情重要抉择点,会开启天平玩法。队伍中的所有角色都会参与投票,主角和这些角色对话有可能能够改变其想法。每个角色都会有各自的原始倾向,包括同意、不同意以及保持态度(保持态度的角色可以往同意或不同意说服)。想法是否改变主要是受主角信念强弱影响(也就是有数值要求),有些说服选项需要在RPG环节获取情报才能解锁。我总结下来规则就是:如果想要说服某个角色,三种信念中的某个值必须大于要求,数值没达到一定无法说服(有情报也不行)。

XI. 总结

本文只是浅析了一些个人认为有意思的系统和设计,必然是跳过了一些细枝末节的设计。比如有不少UIUE方面的易用性设计我没有添加进来,菜单或者大地图的各种功能(比如训练场)没有囊括进来,大部分剧情具体细节的内容选择了略过(比如札记、轶闻之类),以及敌方AI行为都没有一一列举了(比如在移动后无法攻击到我方时,敌方会尝试保持队形缓慢推进,而不是孤军深入,此类AI行为应该都能用一个分值系统来进行拆解)。

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